想要反制反甲先了解其机制,反甲存在反伤效果但只有主动触发时起到效果,时间只有三秒。在这期间反弹的伤害是伤害削减之前所造成伤害的40%,这个削减里仅包含护甲和免伤,并且自身的盾是不会触发任何反伤效果,只有血量受到伤害时会触发效果。减伤伤害包含物法双伤,所以就连法师也无法幸免被反甲效果所影响,唯一能够规避掉反甲减伤伤害的手段只有一个,对面在开反甲时顺手开启格挡或是吸收伤害的技能,这样伤害被直接吃掉,就无法造成反伤。

产生这样的计算逻辑就是因为双抗的减伤逻辑就是在叠加到一定数值时提供减伤效果,所以减伤和双抗实则是共用的,原本反甲所提供的300物抗就已经可以提供不少的物伤减免,在被攻击时就会直接被吞掉不少伤害。其针对的人群一直是单次打高额攻击的单位,就像是守约这种一发子弹既可以打出上千伤害,但被高护甲单位的减伤吞掉之后就只有几百伤害,但如果对面开反伤之后硬吃,甚至可以反回来上千的真伤。能有这么多就是因为,对面吃到的伤害虽然会衰减,但自己吃到的真伤并不会衰减,虽然有距离衰减,但最少也得吃20%所造成原始数值的伤害,对于爆发角色来说并不少。

玩家想要反制反甲应该要做穿透伤害,因为其计算反伤属性靠的是原始数值,我们打出反甲的敌人伤害低,并不是因为攻击力或是法强不够高,而是大部分伤害都被抗性所衰减,穿透则是减少这种衰减,让我们的输出可以让对面最大限度吃到。假设现在我们单次攻击的初始伤害有200,但对面有50%的护甲减伤,伤害只能造成100,我们自身因为反伤会吃到80,如果我们出穿透的话,初始伤害还是200,但对面减伤因为穿透而减少,伤害能够造成一百以上,不过单次伤害还是在200。

另一种思路就是在反伤状态不与对方进行纠缠,尤其是那种需要追上目标才能打伤害的敌人。所以也可以选择初一写个功能性的减少装,冰霜、冰痕以及冰心都可以,只要原本就在自己出装里就可以用它们来反制反甲。目前版本反甲所能打出伤害最高的一般便是那些吸血角色以及影,在打吸血角色时最好等到反甲结束再打,打影则要根据其大招状态来判断,能控住秒掉让她开不出大招也可以打。