这个游戏最精彩的地方是剧情和作战,作战的时候有自己的动作系统,因为战斗系统实际上是可有可无的,本身就是移动、跳跃、攻击、回血、冲刺这些,但是同时有两个大问题,第一个问题就是前期的刻意难度和基础解锁太过于拖沓,第二个就是不同的战斗方式解锁以后就会太过于靠后,也没有更深层次的战斗方式提升了。

这个战斗系统在游戏里面还是很值得吐槽的,因为整体的游玩时长和进度看起来更加的长或者饱满,硬是把这些基础操作作为了新的获得能力来进行地图设计,相对来说还是比较复杂的。以前可能是为了让玩家有个适应过程,但是现在不是完全的游戏荒漠化,并且这个还是个二代游戏,这种无脑的剥离基础操作,已经不是获得能力了,而是在限制能力。游戏萌新不会有这种感受,但是玩过同样类型的游戏的玩家,这种设计就是糟粕,相对来说是完全可以舍弃的废柴模式。再加上地图设计,因为没有冲刺、攀登去不了,有点拖游戏时长的感觉,不如换成是道具解谜,后面拿到相应道具以后再来,都要比这种设计更加的高明,并且这个游戏里面还需要玩家准备很多的战斗系统和效果。

这样的地图设计本身还有可能富裕了剧情解读,或者说直接是基于了特殊解谜和探索的趣味,也能提升一下游戏节奏,但是在游戏里面玩家使用的时候效果没有那么的明显。比较后面能解锁的升空七六、二段跳、钩爪的能力提升设计才算是可以的,骑马不是基础限制,而是基础操作的更上一层楼,玩家在打的时候效果也是格外的明显。

在游戏里面还加入了距离限制,跳起来过高的时候还会导致玩家打不中敌人,这个可能是角度问题,不过在游戏里面毕竟是二维的画面运行,但是玩家想要继续转向下劈的难度就会高很多。一代的下劈本身还是非常不错的,现在的联系成本和收益根本就不成正比,没有大量的联系或者比较好的反应,玩家也来不及躲避或者攻击,在打的时候效果不一样。这么高难度的下劈却没有比其它的下劈有利,比如伤害更加突出什么的,那他就纯折磨没有优势的点,在打的时候还可以。